全球8000万,腾讯今天打出了一张隐藏王牌
文 / 手游那点事 Sam、Jimmy
(相关资料图)
一款游戏想要在全球范围内累计注册8000万玩家,需要多久?
对于《暗区突围》来说,答案是一年。
当《暗区突围》正式宣布:全球注册用户数量已经突破8000万大关这个消息的时候,相信有不少朋友都感到颇为意外,因为谁都没想到这款在上线后一直表现低调的产品居然在不声不响中登上了这个高度。
《暗区突围》的首发表现比较低调,尽管这款产品当时仍能稳守在畅销榜TOP50上下,但已经被普遍认为上限已经一目了然。但在一年之后,《暗区突围》和魔方工作室以重返国内iOS游戏畅销榜TOP9以及全球8000万注册用户的成绩回应了这些质疑。
更耐人寻味的是,在《暗区突围》这次逆袭的背后,不仅仅是魔方工作室对自家项目“妙手丹青”一样的调优和更新,而且还可以隐约看到腾讯在游戏业务上关键的“产品研发”和“全球化”思路的转变,这甚至可以说是腾讯第一款在“全球化自研”思路下跑出来的产品。
01
沉住气
从小众做到全球化
《暗区突围》在科隆展上的意气风发,自然离不开全球8000万玩家基数给予的底气和信心。就正如早前推的文章中我们曾经提到过的那样:在一年的努力之后,《暗区突围》玩家似乎已经无处不在,他们会出现在各种你意想不到的场合,并且通过“暗号”顺利接上头。
尽管游戏的「硬核」标签在上线初期成为了拦下相当一部分玩家的门槛,但在调优一年多以后,《暗区突围》已经顺利从“小众”走向“大众”,在这个漫长的过程里自然需要团队沉得住气。而更值得一提的是,沉住了气的不仅仅是魔方工作室,就连腾讯也对《暗区突围》同样给予了足够的耐心和宽容。
可能有很多朋友都没有留意到:在《暗区突围》上线之后,腾讯在22年Q3、Q4以及23年Q1、Q2这4次集团季度财报中,都有提到它的名字,同时还提及了包括产品收入增加、日活、玩家数和流水创历史新高,或者是收入同比增长等的成绩。
把这些记录连起来之后甚至会有这么一种感觉:这是一份家长对自家孩子的“成长记录”,腾讯把它看作是一款值得长线投资的产品,持续关注和投入资源。作为回报,根据第三方机构Questmobile的数据显示,《暗区突围》今年第二季度在中国手游时长排名中位列第八,在射击类游戏排第二。
但当复盘《暗区突围》从上线到逆袭的过程,你会发现:这款产品能让腾讯寄予期望并愿意耐心等待结果的最大原因,怕是离不开魔方在产品研发以及全球化发行中进行的摸索和尝试。
02
花一年和玩家一起“钻木取火”
用制作人Onrry的话来说,《暗区突围》大概是“吃质疑长大”的一款产品。但事实上,这些声音并没有对他们产生太多影响,因为从最初开始,团队就已经做好了打「持久战」的准备。魔方总裁张晗劲也曾经在采访中提到,《暗区突围》的增长机会在于口碑效应,只有将“雪球”慢慢滚起来之后才能谈起势,过程可能很漫长,但急不来。
为了做到这点,他们选择先从核心用户着手。首先,《暗区突围》十分大胆地将角色部位受伤单独计算、伤害扩散以及饥渴值等多重淘汰条件,还有多达近千种枪械配件等复杂机制保留了下来,尽可能突出自身的差异化定位,率先抢占市场空白。
度过最初一段适应期后,游戏的核心魅力也逐渐显现。在大部分FPS游戏中玩家完全可以忽略时间之外的试错成本,刚枪失败大不了再开一局;但《暗区突围》完全不同,开出大金撤离与死亡清空背包之间的巨大落差让人不得不权衡每一步决策,肾上腺素飙升的刺激感带来了强烈的“上头”体验。
这种核心体验的高度差异化不仅为《暗区突围》带来了显著的口碑效应,同时也激发了玩家进行的二次创作以及传播。当新涌入的玩家也在游戏里找到自己的乐趣之后,他们中的一部分又将成为《暗区突围》内容二创以及传播的一环。
目前共计有28位主播作者粉丝量级达到100w,其中主播「染花香」单日最高涨粉10.2w,创下了暗区主播单日涨粉记录。而截至7月官签主播作者粉丝规模累计已突破5000w,视频作者朴弟、君扬兄就是其中一位从0成长至500W粉级作者。在这个循环的推动下,8000万玩家的“雪球”就这样慢慢成型了。
不难发现,《暗区突围》并没有急于将「搜刮→撤离」这套核心玩法的上手门槛降低以吸引大众玩家,反而是通过新阵营以及新模式让玩家可以更快速更直接地体验到这套玩法的核心乐趣。这也是《暗区突围》与市面上其他射击类游戏最大的区别之一:让玩家始终专注于产品特有的「搜刮→撤离」核心循环,保持游戏体验的一致性和差异化。
这也能很好地解释,《暗区突围》为何没有像腾讯过去一些产品那样,上线之初就以「高举高打」的姿态直接收割战场。因为战术博弈玩法对移动端玩家而言有着较高的学习成本,扩圈过程注定不可能一蹴而就,产品扮演的更多是“开拓者”而非“收割者”角色。
相比之下,魔方这一年里更像是与玩家一起完成了一次「钻木取火」,从最基本的部分开始,逐步将产品真正调教到用户满意并打破外界质疑。而在这个过程中,腾讯也给予了超出以往的耐心与宽容。连续四次在财报当中“点名表扬”,就已经足以表现他们对这款产品的态度。
03
做让全球玩家都觉得“好玩”的爆款
除了用一年时间完成“逆袭”以外,《暗区突围》更让人意想不到的,是游戏在全球范围内打出的声量。
除了前文提到的,在国内互联网环境中已经“无处不在”之外,Arena Breakout(《暗区突围》国际版)在海外也有相当不俗的关注度:目前Discord社群粉丝超过20万,几乎是同期部分FPS新品的十倍,还有不少海外KOL主动加入到“自来水”行列中。
根据data.ai显示,上个月初正式上线后,Arena Breakout一共拿下了73个海外地区的免费榜头名。加上科隆展上全球玩家突破8000万的官宣,能够证明游戏从立项到产品调优上的思路不仅作用于国内,并且在全球市场当中都具备普适性。某种意义上,《暗区突围》可以说是腾讯第一款真正做到「自研全球化」的产品。
用FPS项目在海外突围并非易事。在欧美市场,大厂对3A射击产品的长期技术积累,加上多个成熟IP陆续加入竞争,玩家的口味早就已经被养得“刁”了起来。要吸引他们的注意,「硬件质量」势必会成为无法绕开的一环,没有太多捷径可言。
因此在早期立项时,团队就为游戏制定了一套很高的技术标准。据制作人Onrry透露,他们将《暗区突围》视作对标端游产品的项目,不少技术都是首次运用在移动端之上。另外,像光适应、实时气候变化、体积云等技术,都在力求让视觉效果足够真实,以强化玩家的第一印象与沉浸感。
同时,对于海外地区的用户运营,《暗区突围》也同样下足了功夫。例如在Youtube平台,官方账号「Arena Breakout」就已经收获了13.4万粉丝订阅,投稿数量超过200条。其中包括版本宣发的剧情PV、官方教程、枪械改装展示等,播放量最高超过100万。此外,还不乏一些“整活”向的短视频,鼓励玩家产出相关二创。
另一方面,《暗区突围》还利用“群像叙事”作为游戏世界观的补充和展开。游戏中的每个NPC都有着自己的故事和人生:像山谷“地头蛇”多斯,一度被上层抛弃当作“弃子”的德尔文,北方军队精锐先锋阿贾克斯……随着故事展开,玩家会发现「暗区」并不存在明确的善恶定义,所有人都只为自己的利益而行动。
NPC之间的爱恨情仇也就成为了玩家体验的重要一环,但在「暗区」的世界观下,玩家选择站在哪一方并没有一个官方的“正确答案”,玩家可以选择保护多斯也可以选择狙击多斯,完全取决于玩家对自身利益的考量。
围绕着“人性”以及“开放性”的剧情设计,配合上游戏极具差异化特色的玩法共同组成了《暗区突围》的核心体验。而且可以看到,对内容以及玩法品质上的打磨以及高度开放的剧情是可以打破地域文化壁垒,得到海内外玩家广泛认同的,最终才让《暗区突围》走向了更大的舞台,逐渐在全球玩家群体中竖起了一面新的旗帜。
没有IP加持、主打「硬核」玩法,却能够最终在全球市场收获超过8000万玩家。从立项到热度爆发的整个过程,都从侧面反映出腾讯在游戏业务线上对「全球化」的理解又进化了不少。以《暗区突围》所取得的成绩来看,他们已经初步跑通了一套国内海外接轨的发行打法,即便不依靠大手笔买量进场,也能够通过耐心的社群运营,逐步将自身的玩家生态培养成型。
04
巨轮驶入“自研全球化”深水区
《暗区突围》的出现和全球走红,无疑让市场对腾讯的印象有了更新。他们这次选定了一个没有成熟案例的垂类玩法之后,沉住气,花费一年时间将产品从「冷门」形态慢慢做到大DAU,踏踏实实地自己从头开始耕耘出一片新的沃土。
一方面,《暗区突围》所处的赛道并不算热门,在产品上线的时候,这条赛道本身就属于市场上比较小众和冷门的范畴,玩家基础几乎是一片空白;另一方面,这款产品上线几乎一年后才打入畅销榜TOP10,可以说是“大器晚成”,在产品的调优和运营过程中也不是完全轻度化迎合大众市场,而是通过持续的变奏和引导,让更多玩家在偏硬核的玩法中找到自己的乐趣。
不仅于此,《暗区突围》这次在科隆展上的高调亮相背后,也意味着腾讯在“全球化”思路上也开始转入了“单轨制”,即把全球市场当作一个整体去考虑产品的整体调性和发展方向,保证产出内容以及运营节奏步调的一致性,去真正做一款符合全球玩家审美和需求的产品。而在本次德国科隆展上, 腾讯旗下国际游戏发行品牌Level Infinite也带着Arena Breakout等十五款精品游戏亮相,这些新品覆盖多终端、多品类,也不乏从立项之初就饱受关注的3A大作。
这样看来,《暗区突围》或者正是当下腾讯一次“自研全球化”的尝试。而从它的成绩来看,这次尝试已经颇为成功。或者可以这么说:腾讯这艘巨轮,在驶入了“自研全球化”的深水区后,已经成功建立起自己的第一个据点了。
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