2023了,我还在夸《原神》-天天视点
其实是因为入坑晚。
玩原神三个月多点,从一开始的试试,到后来一发不可收拾,越玩就越想夸,快过年了,终于有时间也有心情可以来码码字抒发一下了。
原神的大名当然是很早就听过了,但是什么东西都是越火的时候争议就越多,我一般也会选择避过风头之后再去了解,毕竟声音太多很难自己去判断,加上原神到底还是以手游闻名,哪怕是三端互通,对于只玩PC的我来说,我其实是抱有一种不信任的:一款手游搬电脑上,那得多弱……幼稚?
(相关资料图)
后来原神的各种风波过去了,我也就忘了这回事儿了,再后来入坑的契机其实还蛮简单的,就是上一款游戏玩腻了,急需一款新游戏来填补空虚,然后搜了热度榜,看起来我可能会愿意试一试的,同时不是鹅厂猪厂的,就那么几款。
一开始其实是选的FF14,玩惯了写实3D,原神的二次元画风还是挺劝退我的。但是很可惜,作为一个高强度工作的社畜,ff14除了画面,其他全都不是我玩不来的,以至于转投原神的时候我都没有抱什么希望了。
最有趣的是,当我跟朋友说我玩原神了的时候,才发现我的二次三次朋友竟然都有不少人在玩。我现在只有一句话想对他们说:有这么好玩的游戏你们不带我一个?!其中一个朋友立刻就开始给我打预防针:这游戏很肝,你工作不是很忙吗,要注意身体哦。我:我不是这种肝的人。这flag当时就自己给自己立满了。
头两天我的感觉大概是这样的:蒙德有点荒芜有点单调,但为什么我就控制不住这到处找宝箱的手呢?
又过了两天:这风魔龙本来挺好一故事,怎么讲得一塌糊涂?你到底是要讲龙还是要讲温迪?
又过了两天:地上全是亮闪闪的,我全捡了吧,不亏!丘丘人的营地我也要全砸了!提瓦特毁灭计划启动!
就这样,我到处打怪捡东西也乐此不疲的玩了几天,碰上要解谜的就更快乐了:这里有三个三角形排布的元素方碑呢,点燃下试试,哇,有宝箱!原来这就是12岁的快乐吗!
等我来到心心念念的璃月,此时已经过去两周了,但是我的热情仍维持在第一天刚玩的时候一样,丝毫没有衰减。这个过程中我还没有开始抽角色,没有开始养角色,对原石这种东西更是爱答不理可以说这一路吸引着我的真的就是简单的探索和解谜,完完全全的一个人游历大世界的快乐,完全没有“我要变强”这样的焦虑。
来到璃月首先是遇到了一个穿着奇怪的小姐姐,瞳孔的颜色更是怪异,当然后来我知道瞳孔的设计都是别有深意的。还记得剧情的人都知道,这个小姐姐就是申鹤,而申鹤,正是之前风头无两的《神女劈观》的主角原型。
其实《神女劈观》刚上线时玩原神的基友就发给我看了,以为可以凭这个拉我入坑,但我当时只轻飘飘回了几个字:不如龙宫皮影戏。而这次当我身临其境再去听一次时,竟然浑身鸡皮疙瘩就起来了,尤其那句“曲高未必人不识,自有知音和清词,红缨猎猎剑流星,直指怒潮洗海清”,我现在想起来都能再起一次鸡皮疙瘩。到这里我就知道原神的编剧是有点东西的了。
申鹤的故事,前面的铺垫都非常平淡,包括她说到自己的身世我也并没有太多感触,但是在群玉阁杯水一战时,本来互有隔阂的众仙与凡人共抗外敌,凝光不惜以群玉阁为盾挡在璃月港前,游戏场面宏大气势恢宏,那时在我心里璃月的剧情就已经能从蒙德的6分跳到8分了,而在群玉阁二次升空再扛魔神(眷属),申鹤出手了,只因为一个简单的“我想保护你”的念头,毅然挺身而出,8分直接冲到9分。这种由个人到群像,再从群像回到个人,螺旋升华的递进方式,没点功底还真写不出来。
再到一切恢复平静,云先生在台上唱起《神女劈观》,虽然此时的心情不再是群玉阁那时的斗志昂扬,但这种沉淀过后的情感再次被掀起波澜的震撼却更能直击心灵,就一个字:绝!
接着就来到稻妻。稻妻的角色都相当有人气,但稻妻的主线剧情我相信是诟病最多的,不知道是出于过审还是什么原因,主线出现了非常严重的逻辑问题,导致雷神这个人物设计几乎崩掉了。可即使是这样,我不知道是不是BGM的原因,当万叶挺身为我挡下雷电将军那无想的一刀时,我还是立刻就被万叶这个角色圈粉了。
我猜这就是刻在人类骨子里的自由基因在呼喊吧,不管剧情怎么崩,人们为了自由而战时的那种豪情与壮烈就是很具有感染力的,就像《勇敢的心》内容我已经忘了个精光,但我依然记得主角那句仰天高呼的“Freedom!”
另外就是稻妻的阴间地图非常多。不过这点也不全算缺点,因为首先我认为稻妻(riben)文化本身就是偏阴间的,什么无想刃狭间,什么踏鞴砂,什么鹤观,都无不在极其真实的表达着些什么,就原神这个精日吧,那真是坏的好的全都精到了。但我还是要夸一夸稻妻城的建模。稻妻城的那个尺度感是我作为一个建筑行业从业者都不得不叹服的优秀,因为即使是我们这种真正在三次元盖房子的人,全部按比例去设计房屋,也经常不能做到在保证合理的情况下还能保证人体的舒适感,但稻妻城的那种平易近人的尺度即使只是在虚拟世界里仍能被清晰的感知到,这还和那些宏伟尺度的建筑不一样,不是简单的大与小,而是一定有个最佳阈值。
扯远了,扯回来,总之稻妻给我的感觉很复杂,不是单纯的好坏可以评价,内容很丰富,但是任务也相对琐碎,彼此之间虽有关联,又不是那么强,我当时对整个游戏的大背景框架也还没构筑起来,最大的感受的确就是琐碎。
故事进展到须弥,游戏体验又开始直线上升,此时我已经肝原神快两个月。上一个被我这么夸的游戏那还是《古剑奇谭三》。当然它们并不是同类游戏,古剑三也不过几天时间就打通了。我想说,一款游戏能做优点凸出的同时,其他方面也都能做到及格甚至不错,这点非常不容易。这样的游戏没有明显的劝退点,整体体验也相对不错,偶尔还能飞升一下,我实在是找不到什么弃坑的理由。
不过我发现一个有趣的点,就是须弥剧情普遍是新玩家反响比较好,老玩家不买账的多。有人总结是因为新玩家体验更流畅,一路从蒙德来到须弥,前后体验对比鲜明,而老玩家在经过几次长草期之后,期待值会被拉得很高,加上之前曾经给过他们较好印象的一些剧情也会在记忆中被二度美化,导致新剧情就更难达到他们的理想值。我觉得这个说法很有道理,但我个人对须弥剧情评价非常高,高在两方面,一方面是剧情连贯完整,主线支线相对独立但又相互关联(这里个人建议先主线再森林书,这样会更刀),一方面是角色塑造细腻且鲜明,每一个人物都有了自己的厚度,这里尤其喜欢迪希雅这个角色,乍看和北斗很像,却比北斗多了很多的细节,这些细节就使得她不再是一个脸谱化的角色,而是有了很多鲜活动人的独属于她的魅力。
须弥另一个体验上的提升,那自然就是建模上的,那精细度,内存爆炸的程度,屎壳郎竟然真的在滚屎!也是到了这里我才真实感受到,米哈游这家公司是何等的任性且有个性,一看就是钱给到位了人家真的在凭兴趣做事,不能说完全没有敷衍的地方,但在他们认为不需要敷衍的地方那真是往死里精致,精致到如果某个地方有了细微的违和感,你都会忍不住想,这不是建模师的失误,而是一定有什么伏笔在等着我们。
沙漠部分我一直在边玩边截图,我可太喜欢这种古埃及风了,可惜没抽到赛诺,我的小阿努比斯。说到这里,终于要说原神最成功我也最欣赏的一点了。
数值膨胀一直是很多氪金游戏越来越不当人的原因,而原神一方面一直把营收重点放在卖角色的美术和设定上,另一方面也在极力想方设法阻止数值膨胀,我玩到现在的感觉是这两方面原神都做得非常好,尤其在草系角色开放后,我感觉原神已经找到了一条如何不靠增加数值而盘活所有新老角色的新路子,老角色不贬值,新角色也依然有抽取的价值,新老玩家都不用担心自己落于人后。当然这里面大有文章,我一个萌新+外行就不展开说了。
那角色强度不再是需要操心的事之后,玩家自然就可以顺从xp来抽取角色了。xp是什么?是永不枯竭的力量之源啊!数值是死的,创意才是无限的,只有把玩家往这个方向引导,玩家抽卡的热情才能一直保持下去,游戏制作者们也才能更多的把精力放在怎样做出精彩有趣的东西上,而不是每天都在为了解决数值问题做数学题。
再说抽卡游戏,我玩得不说多,但也不算少,角色从来是能抽就抽,养不养看情况。只有原神,60多个角色我都能如数家珍,不止角色剧情,甚至他们的天赋命座关键技能我都知道,喜欢角色是一部分,不同角色的不同配队带来的不同游戏体验也是一部分,实在是让人越玩越上瘾。
可以夸的地方还有很多,最后我再夸一个音乐。优秀的游戏音乐多不胜数,原神最值得夸的有两点,第一,舍得花钱。这个舍得花钱不仅指不惜血本请世界顶级交响乐团现场录制,质感好到炸,还因为它免费。要不是米哈游真的不缺钱,我都替这么好的音乐叫屈。第二点是我重点要夸的,就是音乐与剧情与角色的贴合度。
角色音乐贴角色本不是什么新鲜事,但很多都只是根据人物性格大概定个基调,但是原神的音乐,它是有故事的!就是说,作曲的这个人,就算他本人不玩游戏那也一定是熟读了游戏脚本的。
我因为入坑比较晚,相对熟悉的就只有散兵周本的音乐,当时第一反应只有一句特别没文化的“卧槽”,然后到b站搜完整的音乐听,更震撼了,简直像是一场现代音乐剧,音乐中的每一个元素几乎都是紧贴散兵这个角色的。一开始不和谐的机械的心跳声,到后来少年时而高亢时而忧郁的吟唱,背后伴随的魔鬼的低语,以及不断推高又总是跌回原点的循环段落,最精彩的是在宗教圣歌一般的乐段中毫无违和的插入稻妻曲调,即使是不玩游戏的人都能听出来这是音乐在讲故事。
从此对原神音乐有了热情的我又把其他角色曲都找来听了一遍,就这么说呢,太快乐了,有种游戏玩不完周边粮也吃不完的富足感。玩原神可太快乐了。
那么,原神有缺点吗?当然有。其他的对我来说无关痛痒,只有一点是真的讨厌,那就是圣遗物坐牢。
关键词: 精彩有趣 抽卡游戏 FREEDOM 游戏脚本 大有文章 古剑奇谭三 FF14 场面宏大 角色剧情 现场录制 现代音乐 勇敢的心 阿努比斯 二次三次 掀起波澜 氪金游戏 交响乐团 FLAG 气势恢宏 游戏音乐 鸡皮疙瘩 有点东西 好玩的游戏 人物设计 游戏体验 角色塑造 毫无违和